четверг, 15 декабря 2011 г.

Модуль 5 задание 4

Модуль 5 задание 3

Модуль 5 задание 2

1- материнская плата, так как на материнской плате находятся все входящие компоненты компьютера: центральный процессор, ОЗУ, видеокарта. Без материнской платы мы не сможем связать между собой все входящие компоненты.
2 - процессор-мозг компьютера.
3- внутренняя память. Без памяти ПЗУ и ОЗУ компьютер вообще не нужен.
4 - жесткий диск. Без него некуда писать информацию.
5 - шина. Без нее нет передачи данных. 
6 -  видеокарта. Без нее нет видеосигнала. 
7 - вентилятор. Будет перегреватся ЦП, видеокарта. Будет виснуть компьютер.
8 - модем, не будет интернета, но это не самое важное

Модуль 5 задание 1

Я решила тест и набрала с первой попытки 17 правильных ответов))) ничем не пользовалась, кроме собственного мозга)))все вопросы нетрудные просто поторопилась)))

воскресенье, 20 ноября 2011 г.

Модуль 4 задание 3

1) С сохранением проекта в  Delphi  есть несколько тонкостей. Исходя из того, что проект представляет собой совокупность нескольких файлов, можно сделать вывод, что сохранять нужно все эти файлы, а не какой-то в отдельности. Выбрав File -> Save, Вы сохраните только текущую форму, но не более того, а проект останется "висеть в воздухе". File -> Save As... - стандартный пункт, который делает то же самое, что и Save, только позволяет пересохранить файл (форму) под другим именем. Команда Save Project As... сохраняет файл проекта (*.dpr). Таким образом, чтобы сохранить проект полностью, нужно сохранить каждую из форм и сам проект. Делать это по отдельности достаточно неудобно, поэтому существует команда, облегчающая этот процесс: File -> Save All. При вызове этой команды сначала появится диалог для сохранения формы (если форм несколько, то и диалогов будет несколько), а затем диалог для сохранения проекта. После того, как все диалоги отработали, можно с уверенностью сказать, что проект сохранён полностью.Железное правило: каждый проект должен быть сохранён в отдельном каталоге!Если в один каталог сохранить несколько проектов, то все файлы перемешаются и можно отправлять всё в корзину. Этого нельзя делать ни в коем случае!
2)Разработка форм приложения в Delphi включает два взаимосвязанных этапа:
  • Создание интерфейса приложения;
  • Определения функциональности приложения.
Интерфейс приложения определяет способ взаимодействия пользователя и приложения, то есть внешний вид формы (форм) при выполнении приложения, и то, каким образом пользоваетль управляет приложениемЖ
Интерфейс создается путем размещения в форме компонентов, которые называются интерфейсными или управляющими компонентами (элементами). Создание интерфейса приложения выполняется с помощью Конструктора формы.
Функциональность приложения определяется процедурами, которые выполняются при возникновении определенных событий, например, происходящих при действиях пользователя с управляющими элементами формы.
Таким образом, в процессе создания приложения на форму помещаются компоненты и для них устанавливаются необходимые свойства и создаются обработчики событий.
3)Добавление кнопки в Visual Basic: На панели кнопок надо выбрать кнопку CommandButton, далее в форме нажимаем левую кнопку мыши и растягиваем до нужного  размера. Чтобы добавить область ввода текста  выбираем на панели кнопку TextBox и повторяем те же действия что и с кнопкой CommandButton.Для добавления надписи также только нажимаем на кнопку  Label.
4) Чтобы изменить шрифт надписи нужно выделить кнопку, из списка на окне свойств выбираем Font и в открывшемся окне  выбираем шрифт.
5)Для того чтобы вставить группу кнопок нужно скопировать и вставить нужное количество кнопок.
 6) Чтобы запустить проект приложение на выполнение надо для этого нажать на запуск на верхней панели или нажать на F5.
7) Вид-Код-General-выбираем кнопку и пишем для нее программу
8)Обработчик для события:
  1. Убедитесь, что событие объявляется с помощью оператора  Event
  2. Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic).  С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие.
  3. В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Handles (Visual Basic) которое задает значение переменнойWithEvents и имя события.
  4. При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.

четверг, 3 ноября 2011 г.

Модуль 3 (задание 6)

Program MIN;
Var
A, I : Integer;
Min : Integer;
Begin
Min:=32767;
For I:=1 to 10 do
Begin
Write('Vvedi chislo ');
Readln(A);
If A < Min then Min:=A;
end;
Writeln('MIN=',Min);
Readln;
end.

Модуль 3 (задание 5)

Модуль 3 (задание 4)

Модуль 3 (задание 2)

Модуль 3 (задание 3) часть 2

6.Структура программы на Паскале
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описания подпрограмм>;
Begin
<раздел операторов>
End.
7. В языке Паскаль:
<переменная>: = <выражение>
Например: x:=A+21

В языке Basic:
<переменная> = <выражение>
Например: x=A+23
8. В ЯП Паскаль
If <логическое выражение> then <оператор1> else <оператор2>;
Например: Program r;
var x, y, z : real;
begin readln(x, y);
if x>y
then z:=x
else z:=y;
writeln(Сz
end.

В ЯП Basic
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If (Visual Basic)
Например:Dim x, y, z As Double
x = Val(InputBox("Введите x="))
y = Val(InputBox("Введите y="))
If x - y <> 0 Then
z = (x + y) / (x - y)
MsgBox ("z=" + Str(z))
Else
MsgBox ("Знаменатель равен =0")
End If
End Sub
9. В ЯП Паскаль
Ввод данных с клавиатуры:
read(<список ввода>); readln(<список ввода >);
Вывод данных на экран:
write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
Например: readln(b);
writeln (b);
В ЯП Basic
Ввод данных с клавиатуры:
INPUT <Переменная>
Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Например: INPUT
PRINT
10. Цикл с параметром

For i:= N1 To N2 Do <оператор>;
либо
For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Например:
Program Ex3;
Var
A : Integer;
S : Longint;
Begin
S:=0;
For A:=1 To 100 Do S:=S+A*A;
Writeln(S)
End.
11. Цикл “для” (цикл с параметром):

FOR параметр = начальное_значение TO конечное_значение [STEP шаг]
тело_цикла
NEXT параметр
Например:
Sub сумма4()
Dim x, s As Integer
s = 0
For x = 0 To 100
s = s + x
Next x
MsgBox ("s=" + Str(s))
End Sub

Модуль 3 (задание 3) часть 1

1. В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
Используемые символы (алфавит)
Типы данных
Структуры данных
Семантика
2.Зарезерви́рованное сло́во (или ключево́е сло́во) — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3.Pascal:
Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы
В именах может использоваться символ _ подчёркивание.
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Basic:
Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова.
4.Тип определяет:

- возможные значения переменных, констант, функций, выражений, принадлежащих к данному типу;

- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;

- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5.Описание массива в Паскале
Var
<имя массива> : array[<тип индекса>] of <базовый тип>;
Описание массива в Basic
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива

среда, 19 октября 2011 г.

Модуль 2 (задание 6)

Мой тест решили 3 человека:
1- набрал по максимуму
2- набрал 4 балла
3- набрал 4 балла
Самым трудным вопросом оказался 3, два человека не справились с ним.

вторник, 18 октября 2011 г.

Модуль 2 (задание 5)

Модуль 2 (задание 4)

Модуль 2 (задание 3)

1. Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
2. Язык высокого уровня – Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
3. 1) Язык близок к естественному языку программирования;
2) Легко воспринимается, легко для программистов;
3) Часто такой язык помогает выбрать правильный метод решения задачи.
4. Паскаль (англ. Pascal) — язык программирования общего назначения. Один из наиболее известных языков программирования, широко применялся в промышленном программировании, обучении программированию в высшей школе, является, иногда, базой для ряда других языков.
Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах после его участия в работе комитета разработки стандарта языка Алгол-68. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные.
Последующая работа Вирта была направлена на создание на основе Паскаля языка системного программирования, с сохранением возможности вести на его базе систематический, целостный курс обучения профессиональному программированию. Результат этой работы — язык Модула-2.
Современное использование
1. Объектно-ориентированная среда программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal
2. Система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию. Язык системы — это Object Pascal для платформы Microsoft .NET
5. В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо.
На Бейсике программа короче, но эта разница заметна только в маленьких программах. В больших программах эта разница невелика, но при написании больших программ Паскале сложнее сбиться из-за его четкости.
6.Среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные).

Модуль 2 (задание 2)

понедельник, 17 октября 2011 г.

Модуль 2 (задание 1)

Я решила тест с первого раза набрала 8 баллов, пользовалась теоретической информацией по ссылке, я затруднялась в вопросе по ЯПВУ

среда, 5 октября 2011 г.

Модуль 1 (задание 5)

Описание породы основного состава в петрографии:
1. Берём породу
2. Определяем минеральный состав
Если сложно определить состав тогда:
4. Определить вкрапленники
5. Выполнить все с 1 пункта
Если определяем состав породы тогда:
4. Определить породу
5. Определяем текстуру
6. Определяем структуру
7. Название породы

пятница, 23 сентября 2011 г.

Модуль 1 (задание 4)

1.Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления. К сожалению, арабский оригинал книги не сохранился. Аль-Хорезми сформулировал правила вычислений в новой системе и, вероятно, впервые использовал цифру 0 для обозначения пропущенной позиции в записи числа (её индийское название арабы перевели как as-sifr или просто sifr, отсюда такие слова, как «цифра» и «шифр»). Приблизительно в это же время индийские цифры начали применять и другие арабские учёные. В первой половине XII века книга аль-Хорезми в латинском переводе проникла в Европу. Переводчик, имя которого до нас не дошло, дал ей название Algoritmi de numero Indorum («Алгоритмы о счёте индийском»). По-арабски же книга именовалась Китаб аль-джебр валь-мукабала («Книга о сложении и вычитании»). Из оригинального названия книги происходит слово Алгебра (алгебра — аль-джебр — сложение).
2.Алгоритм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی‎ [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время. В старой трактовке вместо слова «порядок» использовалось слово «последовательность», но по мере развития параллельности в работе компьютеров слово «последовательность» стали заменять более общим словом «порядок». Это связано с тем, что работа каких-то инструкций алгоритма может быть зависима от других инструкций или результатов их работы. Таким образом, некоторые инструкции должны выполняться строго после завершения работы инструкций, от которых они зависят. Независимые инструкции или инструкции, ставшие независимыми из-за завершения работы инструкций, от которых они зависят, могут выполняться в произвольном порядке, параллельно или одновременно, если это позволяют используемые процессор и операционная система.
3.формы представления алгоритма:
1)Словесный
2)Графический
3)Алгоритмический
4)Язык программирование
4.Алгоритмические структуры:
1)Следование
2)Ветвление
3)Цикл
5.Основные этапы разработки алгоритма:
1)Анализ задачи: Уточнение постановки задач, исходных данных, условий решения
2)Разработка алгоритма решения: Есть ли решенные аналогичные задачи?
Что известно?
Что нужно найти?
Как данные связаны между собой?
6.Основной принцип метода проектирования алгоритма сверху вниз. Иначе его еще называют методом пошаговой детализации.
Нисходящее проектирование программы, когда первоначально программа рассматривается, как совокупность действий, каждое из которых затем детализируется и представляется как последовательность более простых и конкретных действий и т. д. Вплоть до отдельных операторов языка; такой подход позволяет реализовать наличие двух видов подпрограмм в языке – процедур и функций.
Первоначально продумывается общая структура алгоритма без детальной проработки отдельных его частей. Блоки требующие дальнейшей детализации, обозначаются пунктирной линией. Далее прорабатываются отдельные блоки, не детализированные на предыдущем шаге.
Таким образом, на каждом шаге разработки уточняется реализация фрагмента алгоритма (или программы) , т.е. решается более простая задача. Полностью закончив детализацию всех блоков, получаем решение задачи в целом.
Если на каждом шаге детализации использовать принципы структурного программирования, то получается хорошая структурированная программа в целом.

среда, 21 сентября 2011 г.